Spiele

Mittwoch, 26. März 2008

Dungeon Lords: Designfehler

Erinnert sich noch jemand an Gothic 3? So bekannt der Name war und ist, so verbuggt und voller Designfehler war dieses Spiel.
In dieser Hinsicht lassen sich Dungeon Lords und Gothic 3 gut vergleichen. Denn auch Dungeon Lords hat so viele Schnitzer, dass es eine Erwähnung wert ist.

Es beginnt damit, dass das Spiel auch jetzt noch verbuggt zu sein scheint. Meinem Menschen kann ich zwar eine andere Frisur und Haarfarbe verpassen, aber das Icon oben beim Lebensbalken bleibt, wie es anfangs war,
Dann die Bedienung: Aus dem Spiel heraus kann man nicht neu laden, erst muss man ins Hauptmenü wechseln, das sich nebenbei in einer statisch geringen Auflösung präsentiert. Kein Quicksave, kein Quickload. Das braucht man nicht bei jedem Spiel, bei Dungeon Lords aber schon. Zwar kann man sich jederzeit wiederbeleben, verliert dabei aber Charaktereigenschaften, also erkämpfte Erfahrung. Was widersinnig ist: Kommt man mit dem Spiel nicht zurecht, weil die Gegner durchaus stark sind, stirbt man oft, wodurch man schwächer wird, also öfter stirbt etc.

Was mich zum eigentlichen Spieldesign führt: Hier präsentiert sich das Spiel genauso unfertig wie in den restlichen Bereichen. Es gibt kein Tutorial. Die Gegner sind teilweise schlichtweg zu stark. Einen Goblinmagier kann man mit etwas Schildarbeit noch erledigen, selbst wenn er eine Meute Goblins dabei hat. Zwei Goblinmagier (einer extrastark), eine Goblinhorde und einen Troll, eine Gegnerzusammenstellung, die am Ende des ersten Dungeons wartet, schafft man dagegen nicht einfach so. Reinrennen, einzelne Goblins erledigen (bzw. von den Magiern erledigen lassen, die gerne mal die eigenen Leute abschießen), und man besiegt zwar den Hauptteil der Gegner - aber der Troll benötigt Bugausnutzung in der Form, dass man ihn von einer unerreichbaren Stelle aus beschießt. Im Nahkampf hatte zumindestens mein Kämpfer keine Chance.
Wenigstens spart das Spiel dabei nicht an Tränken, die jedem zweiten erledigten Goblin beiliegen, und die man auch komfortabel per Shortcut trinken kann.

Die ganzen spielerischen Schnitzer könnte man verzeihen, wenn das alles wäre. Leides kommt noch mehr: Dass im Spiel keine Musik mehr ertönt, ist zwar recht entspannend. Dann müsste aber wenigstens die sonstige Soundkulisse stimmen, das Knirschen der Schuhe auf dem Sand, die Umgebung - nur das fehlt alles auch, nur gelegentlich ertönen Geräusche. In der Stadt nervt zudem ein Hintergrundgeräusch, das zumindestens Nachts alle paar Sekunden wiederholt wird.
Die Stadt ist übrigens keine Stadt, sondern ein weiterer Schlauch, in dem man ganz wenige Häuserfassaden betreten kann und gelegentlich Menschen herumstehen. Und damit auch ja kein bißchen Geborgenheit und Ruhe aufkommt, spawnen auch hier die Gegner aus dem Nichts - trotz patroullierender Stadtwachen.

Und warum spiele ich das Spiel wahrscheinlich trotzdem noch ein bißchen weiter? Gestern hat mein Kämpfer einen untoten Hünen ganz alleine erledigt, und da sind sicher noch ein paar mehr. Die verfügbaren Charakterklassen reizen, zumindestens ein oder zwei Gilden zu testen - und diese eine Aufgabe, die kann man doch noch schnell erledigen...
Anscheinend kann man Gothic 3 und Dungeon Lords nicht nur in der gemeinsamen fehlerhaftigkeit vergleichen.

Dienstag, 25. März 2008

Dungeon Lords: Schlösser öffnen

Dungeon Lords ist ein etwas kantiges Rollenspiel - ohne Tutorial oder echte Einweisung muss man sich erstmal zurechtfinden.

Truhen zu knacken und so deren Schätze zu ergattern war am Anfang zu kompliziert für mich. Dabei geht das im Normalfall recht einfach:
In der Mitte befindet sich eine graue Leiste aus zusammengesetzten Symbolen. Mindestens eines davon ist unten als Knopf verfügbar. Klickt man auf "Entwaffnen"(?) beginnt ein Countdown, und danach schiebt sich ein Balken die graue Symbolleiste entlang. Dabei leuchtet immer ein Symbol auf.
In dem Moment, in dem das unten verfügbare Symbol aufleuchtet, muss man diesen Knopf drücken. Und schon geht die Truhe auf.

Schwieriger wird das ganz, wenn der Schwierigkeitsgrad der Truhe deutlich höher als die eigene Schlossknacken-Fähigkeit ist. Dann sieht man die Symbolleiste nur die drei Sekunden des Countdowns.

Mittwoch, 12. März 2008

Phun

Ich glaub nicht, dass mir das "Spiel" Spaß machen würde. Aber das Video ist toll. Fast schon traurig, irgendwie.

Danke an das Logbuch.

Donnerstag, 6. März 2008

Fiktive Geschichtsschreibung

Als Marionettenstaat der Sovjetunion kommen alle polnischen Eroberungen direkt unter ihre Kontrolle. So mehrt sich die Macht Mütterchen Russlands auch ohne ihr zutun.
Allerdings war es am Anfang eher ein Kampf um die Kontrolle. Wie bewirkt man was, warum geschieht nichts?

Aber dann wurde klar, dass Soldaten nunmal so lange brauchen, um zu reisen, warten dazugehört. Während noch der Krieg in Norddeutschland tobte (und weil die Armeen dort für die veralteten polnischen Enheiten zu stark waren) führte die polnische Armee Präzisionsangriffe gegen Holland und Belgien, stießen vor bis zur französischen Grenze, ebnete so den Weg für die russischen Kräfte.
Zurück, hoch in den Norden - Dänemark musste endlich ausgeschaltet werden, denn von dort flogen die Alliierten immer wieder Luftangriffe gegen das Heimatland Polen. Luftangriffe beschädigen natürlich die Infrastruktur, die Produktion litt deutlich. Es war ein knapper Sieg, die amerikanischen Soldaten waren trotz deutlicher Unterzahl sehr wehrhaft.

Danach der Süden. Die Schweiz fiel im Alleingang, und Italien unter den vereinten Kräften der Komintern. Spanien und Frankreich wurde in der Zwischenzeit ohne direkte Mithilfe erobert.
Danach gehörte bis auf Skandinavien, Großbritannien und Portugal ganz Europa den Roten. Da die Nordstaaten direkt an polnisches Einflußgebiet grenzten, war es nur konsequent, sie praktisch im Alleingang zu erobern. Mit der Unterstützung der ersten polnischen Panzerdivision, also ingesamt drei Armeen, war das auch nicht zu schwierig. Nur das Eis behinderte den Vormarsch.

Jetzt sieht die Weltkarte schon sehr rot aus. Allerdings scheint die Sovjetunion zusammen mit Rotchina im Osten Probleme gegen die vorrückende US-Armee zu haben. Sie werden es schon schaffen.
Helfen kann Polen nur indirekt. Asien ist weit weg und schwer erreichbar. Aber vielleicht gelingt es ja, durch den anstehenden Afrikafeldzug sovjetische Kräfte zu entlasten, die dann im Osten eingesetzt werden können...

Liest sich schon ein bißchen sehr seltsam. Hearts of Iron 2: Doomsday spielt nunmal im fiktiven dritten Weltkrieg (Ausbruch direkt nach dem Zweiten) und lag der Gamestar bei.

Dienstag, 26. Februar 2008

Making of CS-Maps

Selbst bei mir weckt das "Making of dust", das ich auf ascene gefunden habe, Erinnerungen an "früher". Für heute habe ich mir das dust_2 Making of aufgehoben.
Es wird Zeit, mal wieder 1.6 zu spielen. Mindestens ein Mitspieler von damals wird doch wohl Lust haben...

Sonntag, 10. Februar 2008

Spiele, die man spielen kann

Prince of Persia - Sands of Time hat mir eine Menge Spaß gemacht. Der Nachfolger war mir damals schon ganz am Anfang zu schwer, diesen Teil jedoch hab ich sogar durchspielen können.
Die Grafik sieht gut aus, sogar auf meinem altersschwachen PC. Leveldesign und Story sorgen dafür, dass man am Ball bleibt. Die Kamera war manchmal etwas zickig, aber ich konnte sie mir immer zurechtbiegen und den Sprung doch noch schaffen.
Thema Kamera: mit das tollste ist es, mit dem Prinzen riesige Abgründe zu überwinden, wenn er sich in den Außenlevels nur an einer abgebrochenen Turmsäule festhält und unten in Kilometertiefe der Wüstensand gähnt.
Wirklich schön auch, dass man nicht manuell speichert und dieses System trotzdem nicht frustriert - wie bei guten Konsolenspielen früher, nicht wie bei "Du darfst das Video jetzt zum tausendsten Mal sehen"-Final Fantasy X.
Ein schönes spaßiges Spiel für inzwischen wenig Geld, das man noch nachholen sollte, wenn man es bis jetzt verpasst hat.
Und so geübt ist der Nachfolger bestimmt auch schaffbar.

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wird gemacht
Danke. Ich werde Chrome weiterverfolgen. Nächstes Mal...
onli - 8. Sep, 09:27

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